Pertubuhan Kesihatan Antarabangsa (WHO) meletakkan ketagihan bermain permainan video secara online sebagai satu penyakit yang berkaitan dengan gangguan mental. Menurut dokumen Klasifikasi Penyakit Antarabangsa (ICD) yang diterbitkan, WHO menamakan gangguan mental itu sebagai gaming disorder.

Gaming disorder ditakrifkan sebagai perbuatan bermain permainan video online secara berterusan dan diulang-ulang sehingga mengetepikan aktiviti penting yang lain. Tiga petunjuk utama mengenai seseorang yang dianggap mengidap penyakit gaming disorder: ketagihan melampau, mengutamakan bermain permainan video online dan akan tetap bermain permainan video online walaupun sedang berhadapan dengan kesan negatif.

Ketagihan melampau permainan video dalam talian bukan sahaja menjadi ketagihan kanak-kanak dan remaja bahkan turut berjangkit dalam kalangan golongan dewasa. Ketika masyarakat antarabangsa teruja dengan permainan Pokemon Go, kita dapat melihat bagaimana permainan itu telah menyebabkan ramai manusia yang berhadapan dengan penyakit games disorder. Mereka sanggup keluar rumah dalam keadaan gelap hanya semata-mata untuk menangkap Pakichu dan watak-watak lain dalam permainan tersebut.

Mereka bergerak aktif sehingga terlupa bahawa jalan yang diikuti itu adalah jalan raya yang sibuk, kawasan larangan, semak samun sehingga ada terbunuh dilanggar kenderaan, dan tersesat arah sehingga tidak menemui jalan pulang atau memerlukan bantuan orang lain untuk turun daripada bongkah batu atau tempat yang boleh mengundang petaka.

Begitu juga ketika permainan Angry Bird’s ataupun Farmvillie menjadi kegilaan masyarakat. Meskipun permainan Farmvillie tidak memerlukan usaha mencari dan menangkap watak-watak tertentu, tindakan menjaga tanaman secara dalam talian itu telah menimbulkan akibat buruk kepada mereka yang taksub menyiram dan menjaga tanaman tersebut sehingga masa tidur terganggu, terpaksa bangun untuk meneruskan perjuangan tanpa henti itu.

Kini, permainan video dalam talian semakin menjerat pemain tegarnya, kerana setiap permainan yang muncul kemudian semakin dipertingkatkan tahap pencapaian pemainnya. Ketika permainan video dalam talian dicipta, ia mengehadkan tahap dengan peringkat-peringkat tertentu sehinggalah permainan tersebut itu tamat, tetapi kini, permainan dalam talian seolah-olah tidak ada tahap penamatnya.

Ketika Brenton Tarrant menyerang dua buah masjid di Christchurch pada 15 Mac 2019, masyarakat antarabangsa mula memperkatakan semula perihal permainan dalam talian sebagai satu perkara yang bukan sahaja wajib dielakkan, bahkan ada desakan untuk mengharamkannya, terutama permainan-permainan yang membabitkan aksi ganas saperti PUBG, Fortnite, World of Warcraft dan sebagainya.

Aksi ganas menembak rambang dan menghalakan kamera ke arah muka sendiri ketika melakukan tindakan jenayah itu menyebabkan Brenton Tarrant dianggap terinspirasi daripada aksi permainan video dalam talian. Ketika ini, Nepal merupakan sebuah negara yang mengambil tindakan proaktif dan mengharamkan permainan video dalam talian PUBG.

Teknologi permainan video dalam talian telah berkembang dengan begitu pesat sehingga pelbagai syarikat berusaha untuk membangun, memiliki dan seterusnya menjual produk tersebut untuk meraih keuntungan. Google dan Apples, dua buah gergasi dalam bidang telekomunikasi sedang berusaha untuk memiliki lebih banyak permainan video dalam talian dengan meningkatkan pelaburannya sehingga menjangkau peruntukan lebih dua billion dolar.

Kemajuan teknologi telah menyebabkan industri permainan video dalam talian memperoleh pendapatan yang lumayan dan berjaya melumpuhkan syarikat-syarikat pengeluar produk permainan dalam bentuk fizikal. Melambaknya permainan video dalam talian menyebabkan syarikat penjualan barangan permainan kanak-kanak saperti Toy‘r’Us terpaksa menutup operasinya di seluruh dunia. Kini, masyarakat lebih mudah dan senang bermain dengan permainan video dalam talian hanya dengan berbekalkan pakej data yang boleh dibeli dengan mudah dan ditambah beli habis.

Dalam beberapa kajian psikologi, ketaksuban bermain permainan video dalam talian menyebabkan kanak-kanak berhadapan dengan prestasi buruk dalam pelajaran, kurang bersosial dan sukar untuk membezakan antara fantasi dan realiti, Ada laporan menggambarkan akibat asyik bermainan permainan video dalam talian, kanak-kanak sanggup mengancam ibunya sendiri apabila diganggu, lambat menyediakan makanan yang diminta dan memberontak bila tidak dibenarkan bermain dengan gajet.

Tidak kurang juga masalah dalam kalangan orang dewasa. Akibat ketagih permainan video dalam talian, kehidupan dalam keluarga menjadi semakin bermasalah, isteri mengabaikan tanggungjawab kepada suami dan suami tidak mempedulikan isteri, masing-masing menumpukan kepada gajet. Teknologi yang dicipta untuk membantu manusia bagi memudahkan urusan seharian akhirnya menjerat kehidupan dan menjadikan suasana harmoni semakin jauh dan hampir tidak mungkin berlaku.

Pada mulanya, mencuba permainan video dalam talian sekadar menghilangkan tekanan akibat sibuk bekerja, lama kelamaan tabiat tersebut bertukar kepada ketagihan melampau. Ada yang sanggup tidur lewat sehingga lewat malam kerana ‘mahu menang’ dalam permainan tersebut walaupun ‘kemenangan’ itu hanya sekadar rasa hebat sementara dan tidak ada hadiah besar yang diraih, kecualilah menghabiskan sebahagian besar wang untuk membeli pakej data dan smartphone yang canggih.

Kini, muncul satu bentuk perniagaan yang lebih besar dalam bidang sukan dengan memasukkan permainan video dalam talian sebagai satu bidang industri baharu. Walaupun ia muncul dalam bentuk e-sukan, kemunculannya dengan pelbagai gimik hadiah lumayan, sebenarnya tidak menjamin kepada gaya hidup sihat dan terhapusnya gaming disorder.

Richard Graham menerima baik gaming disorder sebagai bentuk gangguan mental berdasarkan pengalamannya merawat mereka yang ketagih permainan video dan teknologi di Hospital Nightingale, London. Hospital Nightingale merupakan sebuah hospital swasta yang mengkhususkan perawatan kesihatan mental, terutama dalam kalangan mereka yang bertindak mengancam diri sendiri akibat pelbagai perubahan gaya hidup dan tekanan. Graham menyatakan bahawa setiap tahun tidak kurang 50 kes yang menerima rawatan di Hospital Nightingale adalah berkaitan ketagihan digital, termasuk permainan video online.

Menurutnya, akibat ketagihan permainan video online perlu ditangani secara serius sama ada secara psikologi, perubatan dan sokongan persekitaran. Ini kerana mereka yang ketagihan permainan video online berhadapan dengan masalah ketidakstabilan emosi, tidak cukup tidur, prestasi pendidikan menurun, lebih gemar bersendirian, obesiti (gemar makan makanan segera) dan sukar bersosialisasi.

Beberapa negara sudah mengehadkan masa bagi mengakses permainan video online berdasarkan faktor usia seseorang. Remaja berusia kurang 16 tahun di Korea Selatan tidak dibenarkan bermain permainan video online dari waktu tengah malam hingga enam pagi. Jika remaja didapati bersalah, iaitu melanggar waktu yang dilarang, ibu bapa akan dikenakan tindakan.

Jepun dan China mengenakan had bagi mengakses permainan video online dalam kalangan remaja dan kanak-kanak. Pihak berkuasa tempatan akan mengingatkan bahawa jika permainan video online dilakukan secara berlebihan, melebihi had waktu yang dibenarkan setiap bulan, ibu bapa akan diberikan nasihat dan bakal dikenakan denda jika nasihat tersebut tidak dipatuhi.

Ia berbeza dengan Malaysia, peraturan yang jelas mengenai had masa mengakses permainan video dalam kalangan kanak-kanak dan remaja belum ada, dan mungkin boleh difikirkan oleh pihak pemerintah untuk membantu menyelesaikan masalah ketagihan digital, yang sudah dibuktikan menjadi salah satu punca kepada tingkah laku abnormal dan masalah kesihatan mental. Isu kesihatan mental sudah menjadi satu perbincangan yang menakutkan kerana tiga daripada 10 orang dewasa yang berusia 16 tahun berhadapan dengan masalah tersebut.

Kajian Kajian Morbiditi Kesihatan Kebangsaan 2017 meramalkan pada tahun 2020, masalah kesihatan mental merupakan penyakit kedua tertinggi yang dihidapi oleh penduduk Malaysia selepas penyakit jantung. Penyakit mental ialah gejala yang melibatkan gangguan kepada fungsi otak dan ia akan menjejaskan pemikiran seseorang, emosi serta tingkah laku di samping berdepan dengan kehilangan keupayaan.

Game Online Pembawa Petaka

Mudahnya mengakses layanan internet membawa manusia pada banyak perubahan, termasuk hadirnya sejumlah hiburan dan aktivitas lainnya yang berbasis online. Ada banyak aktivitas online yang dilakukan di sela-sela kesibukan, salah satunya adalah bermain game online.

Tidak hanya sebatas anak muda saja, bermain game online juga disukai oleh hampir seluruh kalangan, mulai dari anak-anak, remaja, hingga orangtua. Peminat game online terus meningkat setiap tahunnya, bahkan besar kemungkinan masih akan meningkat di masa yang akan datang.

Tingginya minat masyarakat akan permainan yang satu ini jelas membawa keuntungan besar bagi perusahaan penyedia game online, sehingga wajar saja jika sebagian perusahaan ini begitu semangat untuk merebut pasar yang ada, yaitu dengan rajin mengeluarkan game terbaru ke pasaran.

Sedangkan bagi penikmat game akan menjadi kabar baik dan sekaligus “ancaman” yang dapat menimbulkan kecanduan. Tidak masalah jika penyuka game ini memiliki kontrol yang baik dalam mengelola waktu dan membatasi diri dalam bermain game online ini. Namun, jika ternyata tidak, maka besar kemungkinan para peminat game akan menjadi salah satu pecandu game online.

Penyebab kecanduan game online adalah aktivitas bermain game online yang terlalu banyak, sangat mungkin membuat peminatnya kecanduan permainan yang satu ini.

Dalam beberapa kasus, kecanduan ini bahkan terbilang cukup serius dan membutuhkan penanganan khusus. Dilansir dari cermati.com, ada banyak hal yang menjadi penyebab kecanduan game online, beberapa di antaranya:

Selalu berkembang dan tidak ada habisnya

Belasan tahun lalu game diprogram dengan menggunakan tingkatan (level) tertentu yang akan habis dan membuat game berakhir ketika gamer bisa mencapai level tertinggi.

Saat ini justru berbeda. Kebanyakan game terus berkembang dan memiliki banyak fitur, sehingga game tidak pernah selesai.

Pengembang pada umumnya akan menghadirkan berbagai fitur baru, seperti karakter, senjata, dan yang lainnya yang akan membuat para gamer terus penasaran untuk bermain dan bermain lagi.

Para gamer bisa leluasa untuk berinteraksi

Tidak hanya sekadar bermain game dan menaklukkan berbagai game secara online, saat ini para gamer juga bisa berkomunikasi antara satu dengan yang lainnya, seperti ketika kita menggunakan media sosial.

Hal ini tentu akan menjadi daya tarik tersendiri, terutama bagi yang menyukai interaksi komunitas yang sama.

Kompetisi yang beragam dengan hadiah yang menjanjikan

Tingginya minat akan game membuat berbagai komunitas termasuk pengembang begitu antusias untuk menggelar berbagai kompetisi. Tak hanya dalam lingkup yang kecil saja, berbagai kompetisi ini bahkan sering hadir dalam lingkup yang lebih luas dan mendunia.

Tantangan dan skill yang selalu bertambah

Game tak hanya sekadar menjadi hiburan ketika sedang bosan, permainan ini bahkan bisa menjadi wadah yang begitu menantang bagi para penikmatnya. Di dalam game, para gamerakan menemukan berbagai level yang beragam dengan tingkat skill yang juga beragam.

Hal ini tentu saja menjadi daya tarik terbesar di dalam game. Setiap orang akan membutuhkan skill tertentu untuk bisa memenangkan level-level di dalam game, dan akan mendapatkan kepuasan sesaat setelah memenangkan level tersebut.

Namun tidak hanya sampai di situ saja, sejumlah rasa penasaran juga akan ada setelahnya, pada saat peminat game akan begitu tertantang untuk menaklukan level berikutnya.

Emosi yang beragam

Berbagai tantangan di dalam game akan menimbulkan berbagai bentuk emosi bagi para gameryang memainkannya. Rasa tegang, cemas, marah, atau bahkan bahagia bisa saja muncul.

Dalam kondisi tertentu berbagai perasaan ini bisa saja mempengaruhi kehidupan para gamer, sehingga kondisi emosi justru tidak stabil. Bukan hanya ketika bermain game, seorang gameryang kecanduan bisa saja merasa gelisah atau bahkan cemas ketika tidak bisa bermain gameyang diminatinya.

Memberikan “dunia lain” yang sesuai dengan keinginan

Beberapa game memungkinkan pemainnya untuk membentuk karakter sesuai dengan keinginannya. Hal ini tentu menyenangkan, namun sekaligus bisa menjadi bentuk dari pelarian bagi para gamer, di mana mereka merasa menemukan sebuah dunia kecil yang sesuai dengan keinginan mereka.

Berbagai game ini bisa saja membuat mereka “tenggelam” dengan berbagai imajinasi terhadap karakter-karakter ini.

Akibat dari semakin banyaknya manusia yang kecanduan game online, maka Organisasi kesehatan dunia (WHO) akan menetapkan kecanduan bermain game sebagai salah satu gangguan mental.

Berdasarkan dokumen klasifikasi penyakit internasional ke-11 (International Classified Disease/ICD) yang dikeluarkan WHO, gangguan ini dinamai gaming disorder.

Gaming disorder oleh WHO digambarkan sebagai perilaku bermain game dengan gigih dan berulang, sehingga menyampingkan kepentingan hidup lainnya. Gejala pengidap gaming disorder ini bisa ditandai dengan tiga perilaku.

Pertama dan terutama, pengidap gangguan gaming disorder akan bermain game secara berlebihan, baik dari segi frekuensi, durasi, maupun intensitas. Gejala kedua, pengidap gaming disorder juga lebih memprioritaskan bermain game.

Hingga akhirnya muncul gejala ketiga, yaitu tetap melanjutkan permainan meskipun pengidap sadar jika gejala atau dampak negatif pada tubuh mulai muncul. Berdasarkan arahan dari WHO, penyembuhan gangguan gaming disorder harus dilakukan selama kurang lebih 12 bulan melalui arahan psikiater.

Namun, jika gangguan yang terjadi sudah sangat parah, pengobatan bisa saja berlangsung lebih lama.

Penetapan gaming disorder sebagai salah satu gangguan mental diterima dengan baik oleh seorang dokter spesialis kecanduan teknologi dari Rumah sakit Nightgale di London, Richard Graham.

Menurutnya, perilaku bermain game secara berlebihan memang sudah seharusnya mendapatkan penanganan medis yang serius. Graham menambahkan bahwa selama ini ia telah melihat ada 50 kasus kecanduan digital setiap tahunnya.

Kriteria tersebut didasarkan pada pengaruh kecanduan yang berdampak pada kebutuhan sehari hari seperti tidur, makan, sekolah, dan bersosialisasi.

Sebenarnya, sejumlah negara telah ikut serta dengan masalah ini sejak lama. Korea Selatan contohnya, yang menetapkan akses game online untuk anak berusia di bawah 16 tahun antara tengah malam hingga pukul 6 pagi sebagai tindakan yang illegal.

Begitu pula di Jepang, pemerintah setempat akan mengeluarkan peringatan pada para pemain jika telah bermain game melebihi batas waktu yang telah ditentukan perbulannya. Sedangkan di China, raksasa Internet membatasi jam pada pemainan yang populer di kalangan anak-anak.

Walaupun WHO telah menetapkan kecanduan bermain game sebagai salah satu gangguan mental, Killian Mullan, salah satu periset dari Universitas Oxford memiliki pendapat yang lain.

Berdasarkan penelitian yang dilakukannya terhadap anak dan remaja dalam rentang umur 8 hingga 18 tahun, Ia menemukan bahwa tidak ada masalah pada perilaku kecanduan game. Mullan berpendapat bahwa sebagian pecandu game pada umumnya berhasil menyinergikan hiburan digital dan kehidupan sehari-hari.

“Orang mengira bahwa anak-anak kecanduan teknologi dan berada di depan layar selama 24 jam telah mengesampingkan kehidupan mereka. Padahal tidak demikian nyatanya,” ujar Mullan dikutip KompasTekno dari BBC, Rabu (3/1/2017).

Pandangan Mullan didukung oleh pengkategorian permainan game sebagai cabang dari e-sport. Sama seperti olahraga pada umumnya, para atlet e-Sport diharuskan memiliki kondisi fisik yang bugar serta nutrisi yang cukup.

Sebab, bermain game ternyata menguras stamina karena pemain harus melimpahkan pikirannya untuk menjalankan strategi bermain.

Meski begitu, tetap saja bermain game secara berlebihan tanpa diiringi dengan aktivitas fisik dan sosial bukan hal yang baik. Oleh sebab itu, tetap perlu ada kontrol dari pihak orangtua dan medis ketika kegiatan ini sudah mengganggu aktivitas rutin harian.

Catatan : Ibnu Razi

Translate »